27 de julio de 2012

Aviso especial

Muy bien pues muchas gracias a todos por seguirnos y acompañarnos en nuestro primer evento el pasado junio; por eso y gracias a que muchos han escrito queriendo otro evento logramos que nos dieran 3 días, si escucharon bien 3 días dentro de los eventos de la ludo-teca de la facultad de Ciencias asi que los esperamos a todos el 30 y 31 de julio al igual que el primero de agosto, espero puedan asistir y que la suerte este de su lado. jejeje


Si desean participar como "Game Master" en nuestro próximo evento no olviden comunicarse al correo de la liga: roluniversitario@gmail.com

Y díganos que juego quieren dirigir, el número de jugadores máximo que pueden aceptar, el tiempo y días que rolearán.

Articulo Especial


10 REGLAS PARA UN ANTAGONISTA.
Por Migual Bastarrachea
Ya sea un juego de rol de fantasía, oscuro, o de cualquier otro tipo, en general es el Game Master el que se encarga de crear antagonistas que se dedican a hacerle la vida imposible a los Personajes Jugadores. Muchas veces, estos antagonistas terminan siendo villanos, aunque en no pocas ocasiones, cuando los personajes son de dudosa moralidad, pueden ser incluso buenas personas. Sin embargo, así se trate de un Vampiro Lasombra, un Príncipe Demonio o una aberrante creatura del mundo de Lovecraft, el antagonista es uno de los materiales básicos de cualquier juego de rol y una de las herramientas fundamentales del Game Master. Es más, en muchas ocasiones, son los antagonistas los que se convierten en los Personajes No Jugadores (NPC por sus siglas en inglés) más memorables. A continuación damos cuenta de 10 detalles a los que debes prestar atención y que no se te deben olvidar al crear un antagonista.

1.  Un Antagonista no debe ser demasiado complejo. Esta bien, a todos nos gustan los villanos con traumas de la infancia y oscuros secretos que lo han llevado a cometer las más viles ofensas o en última instancia a enfrentar a los Personajes Jugadores. Sin embargo, hay que tener cuidado. Dedicar mucho tiempo a construir una personalidad muy elaborada en un antagonista puede provocar que el juego se ralentice y que el NPC robe más cámara de la necesaria. Como GM no hay que olvidar que el NPC debe su existencia a ser el antagonista de los personajes. Cobra vida propia cuando se enfrenta a ellos, y se espera incluso que sobrepase el diseño del mismo Game Master. Si de antemano el personaje es demasiado complicado, los jugadores invertirán demasiado tiempo en analizarlo. Claro, todo depende de lo que deseen los jugadores, como siempre.  La recomendación: Game Master mantén sencillo (que carece de ostentación y adornos) el concepto del antagonista.

2.  Un Antagonista debe tener personalidad. Que el concepto del villano sea sencillo, no implica que sea simple (desabrido, falto de sazón y sabor) En otras palabras, aunque no sea demasiado complejo el concepto, constrúyele una personalidad. Rasgos que lo hagan característico. Muchas veces, un tic nervioso sin explicación puede hacer al personaje más memorable e interesante que la explicación profunda psicoanalítica de cómo sus pesadillas tienen origen en ese pastelito que se robó treinta años atrás. Estos rasgos son reflejo de la personalidad del Antagonista y refuerzan la idea que quieres dar de él. Pero recuerda que no hay que elaborarlo demasiado complejo. Es una diferencia sutil entre un personaje lleno de adornos y uno con algunos rasgos que lo hacen fácilmente reconocible y hasta memorable.

3. El Antagonista debe poseer una apariencia inolvidable. Recordamos a los villanos más memorables, de las historietas a la pantalla grande: no hay nada mejor que un villano que se caracteriza por un traje u  apariencia especial. Tal es el caso de personajes como Darth Vader, Magneto, Loki, el Guasón, etc. Además de que un personaje con un traje característico es difícil de olvidar, le da mucho sabor y hace énfasis en su personalidad sin recurrir a más palabrería. Pero no hay que irse con la finta, no es necesario tampoco volver al Antagonista un personaje estrafalario y barroco. Incluso un detective de los años 30 que lucha contra el crimen organizado, puede tener una apariencia inigualable (y no necesariamente traer un traje amarillo como Dick Tracy). Todo está en la descripción. Un buen nivel en la descripción de detalles importantes en la figura del personaje, sus vestuarios, accesorios, cicatrices e incluso maquillaje, puede ser estímulo suficiente para que la imaginación de los jugadores lo convierta en un personaje de leyenda capaz de vivir en sus peores pesadillas.

4. El Antagonista debe tener una guarida memorable. Una vez que se ha puesto énfasis en la apariencia del antagonista. Es necesario prestar atención a su forma de operar. Por supuesto, al principio los jugadores quizá no tengan idea de cómo organiza el Antagonista su vida (en términos generales, recuerda la regla de no complejidad), pues es parte de una narrativa interesante ir descubriendo los detalles. Pero conforme la narración avanza, es mucho más interesante un antagonista que tiene una guarida bien protegida, llena de trampas y esbirros a una simple cueva cerca del río. Sobretodo porque lo primero revela no sólo más inteligencia, sino también más poder, ambos terribles. Todo es cuestión de ambiente. Como señalábamos en el caso de la apariencia, incluso un departamento sencillo hábitat de un asesino en serie puede ser una buena guarida, porque en realidad no es un lugar simple como parecería. Así, no hay que olvidar hacerle una buena guarida al Antagonista, pues es una herramienta que permite generar las emociones necesarias en los jugadores para tener un juego memorable.

5. El Antagonista debe tener esbirros o aliados interesantes. ¿Y qué demostración de poder más efectiva que tener esbirros y poderosos aliados? No hay algo que haga una sesión de juego más interesante que buenos NPC’s. Recordando siempre la mesura en la complejidad, un buen reparto de esbirros con cualidades interesantes brinda la oportunidad de enriquecer al Antagonista. Incluso, puedes obtener nuevos Antagonistas entre esos esbirros. En otras palabras, los esbirros, allegados y aliados son material indispensable para dar ese toque de sazón que toda partida necesita. Un conjunto de esbirros bien utilizados, pueden darle al Antagonista principal un refuerzo adicional a su personalidad. Ejemplos sobran en la literatura fantástica, el cine y los cómics. Los ladrones payaso del Guasón, los Nazgûl, los Stormtrooper, etc. 

6. El Antagonista debe tener armas únicas. Esta regla podrá parecer superflua e innecesaria. Incluso, parte de la apariencia del Antagonista. Sin embargo, aporta a la narrativa un elemento singular e interesante. En primer lugar, el Antagonista no por nada llegó a ser lo que es. El periplo de un personaje en la búsqueda de un artefacto de propiedades mágicas, especiales o únicas es un elemento persistente en las historias de la humanidad desde el principio de los tiempos. Incluso, un recurso continuo en la narrativa de los juegos de rol. Sin embargo, esto no se limita a un héroe. Bien puede corresponder a un antihéroe o un villano. El arma mágica o especial es el símbolo de un poder especial y único y permite al Game Master hacer singular a su villano y complementar su personalidad sin tener que complicarse demasiado. Además, siempre es un aliciente delicioso para el buen jugador cuando vence al Antagonista y continua la historia con un objeto especial en su posesión. Sólo hay que tener cuidado en que los jugadores no se peleen entre sí por el goce del objeto.

7. No debes tenerle miedo a los clásicos. Muchos narradores caen en el error de evitar declaradamente a Antagonistas clásicos en la búsqueda de la originalidad. El problema con rechazar de antemano con un Antagonista clásico es la complicación del personaje. Muchas veces es muy difícil crear ex nihilo (de la nada) un Antagonista original. La recomendación aquí es que a veces, un Antagonista “fusilado” de alguna serie, película, libro o cómic puede resultar al final siendo completamente distinto conforme se desarrolla la historia. Esto es de hecho el núcleo del juego de rol. Al ser una historia dinámica, la interacción entre jugadores y Game Master permite desarrollar a los personajes más allá de la idea original. Por eso hay que estar consciente de que los personajes van evolucionando hasta convertirse, si les das la oportunidad, en personajes únicos. Tal es el caso de las imitaciones entre casas editoriales de cómics. A pesar de que Hawkeye (Ojo de Halcón) es una imitación (inconsciente o no) de Green Arrow (Flecha Verde), ya son personajes muy distintos. Así que tampoco hay que temer a usar monstruos o villanos clásicos. No esta mal apelar de vez en cuando a villanos simples como Vampiros del Sabbat, Doombots u Orcos, y dejar que la historia los transforme. Claro, si te esfuerzas en usar zombies todo el tiempo en partidas de superhéroes, todos notarán un problema si no lo declaraste de antemano.

8. No debes de abusar de los clásicos.  Por otro lado, aunque puedes usar un personaje clásico, esto también puede acarrearte problemas. Principalmente por el hecho de que al usar un personaje ya creado, apelas a todos los aspectos en torno a él y al contexto en el que fue concebido por su autor. Aspectos de los cuales es posible no poder desembarazarse después y lleven al juego a una sátira no prevista. Por más que intentes evitarlo, si le pones aun Vampiro el traje de Darth Vader y los tentáculos del Doctor Octopus, no van a faltar las referencias a espadas láser y adolescentes araña sarcásticos. En otras palabras, apelar a los clásicos o no apelar a ellos es una difícil decisión, la tensión entre la inspiración y originalidad y la imitación que lleva un narración burda y hasta predecible.

9. Debes dejar ir al Antagonista. Esta es quizá la regla más importante. Como Game Master nunca debes olvidar que tu trabajo y fuente de diversión es construir un mundo al servicio de la partida y de los jugadores. El cariño que le tengas a tu creación debe siempre estar reflejado en el gusto de éstos. Si abusas del villano haciendo que siempre escape o reviva, terminarás frustrando a los jugadores. Si bien, puede que en alguna ocasión el Antagonista logre huir o ser regresado de la tumba, siempre llega un momento en que los personajes deben poder derrotarlo por completo. O en su caso unirse a ellos. La cuestión es que no puedes tener favoritismos con los personajes creados por ti, si la partida y la narración no lo demanda. Tarde o temprano, el Antagonista será derrotado o derrotará a los jugadores, siendo inevitable dado el sentido de la existencia de ese personaje: al fin y al cabo es un Antagonista.

10. Debes  ignorar estas reglas si es necesario. Y ahora sí, la regla más importante. Ignorar todo esto si es necesario. Tratar de encasillar a los juegos de rol en un solo esquema es tanto infructuoso como inútil. Si el desarrollo de tu partida y el ánimo de los jugadores lo requiere, siempre puedes tener un adefesio poco original como Antagonista, sin nada característico y problemas existenciales y psicológicos severos.

Espero que hayan disfrutado del artículo. Por si requieres más información, el autor tomó su inspiración en un texto escrito por James Jacobs en la revista Dungeon No. 111. Como siempre, lo más importante es dejar que el juego fluya. Un buen Game Master es aquél que desarrolla la intuición suficiente para darse cuenta de lo que la narración y los jugadores piden a toda voz.

18 de junio de 2012

Cronica de una tarde de Rol

El calendario impuesto hace siglos marcaba el octavo día del sexto mes, en el cielo las nubes auguraban un clima perfecto para la batalla mientras que en tierra una masa amorfa e invisible para los mortales cobraba vida formando montañas, bosques, ríos, mares, castillos, ciudades de donde salían arrastrándose figuras amorfas dispuestas a tomar la apariencia de elfos, orcos, dragones, humanos con superpoderes, criaturas de las tinieblas y seres mitológicos.











Así fue como después de un momento los mortales entraron al mundo invisible vistiendo la piel intangible de héroes y villanos dispuestos a combatir sin descanso contra todo lo que el aquel misterioso mundo de seres imaginarios les lanzase.






Y la tarde fue avanzando hasta que los hechiceros y druidas malignos invocaron desde el otro mundo una lluvia que amenazaba con acabar la diversión. sin embargo no contaron con el hecho de que todos seguirían enfrentándolos cara a cara aunque se tuviera que mover de lugar a toda la gente.







Al final del día todo salio mejor de lo que se esperaba y fue así como se vivieron momentos memorables, batallas épicas e historias fantásticas.










Agradecemos a todos su asistencia y esperamos verlos en próximos eventos.










17 de junio de 2012

Aberrant


Nos sitúa en un mundo identico al nuestro, pero en donde un dramatico hecho cambió el destino de la humanidad para siempre; en 1998 la estacion espacial GALATEA, que estudiaba los efectos de la energia cuantica, explota derramando una enorme cantidad de esa energia sobre la tierra, provocando maremotos, tifones y demas desastres naturales, pero lo mas curioso estaba por llegar...algunas personas empezaron a manifestar un extraño tumor en el cerebro que les otorgaba extraordinarios poderes. Con el tiempo y el estudio, estos seres fueron llamados "Novas" o Homo sapiens novus.


Numerosos gobiernos entraron en panico tras su aparicion, pero la crisis cesó en cuanto una sociedad de filantropos americanos, la sociedad de AEON, cuyo origen se remontaba a los años 20 en Chicago, decidió hacerse cargo de los novas, creando el Proyecto Utopia, una organizacion que les ayudaria a controlar sus poderes y a usarlos para mejorar el mundo. Diez años depues, los novas han invadido la sociedad con su carisma, las mutaciones los hacen mejores en todo, mas fuertes, mas rapidos, mas atractivos, atraen los corazones de las masas, dictan la moda, la musica, la cultura y el entretenimiento, el mundo ha mejorado mucho con ellos, las guerras a gran escala han acabado y zonas de Africa se han convertido en fertiles paraísos como antaño pero no todo es tan bueno, obviamente.



Un enigmatico nova llamado Divis Mal publicará en "Null Manifesto" un texto en el que defiende que los novas no son humanos y que por tanto no se someten a las las leyes de ningun pais ni colectivo, ellos son sus propios jueces y jurados, lo que llevará a la formacion del grupo Teragen, en donde tienen cabida desde novas filosofos y concienciados a los mas crueles novas terroristas; a mediados de 2008 Jennifer "Slider" Landers, una de las novas mas queridas por la gente, miembro del equipo de novas de Proyecto Utopia Team Tomorrow, es asesinada en extrañas circunstancias. Su amigo y compañero del Team Tomorrow, el polemico nova Andre Corbin, desaparece de su funeral dejando inacabado su discurso, y todas las miradas apuntan hacia el; Corbin formará a los Aberrants, un grupo de novas disidentes que sostienen que tras Proyecto Utopia hay turbios esquemas de poder que es mejor que se conozcan...

16 de junio de 2012

Vampiro la mascarada




Se desarrolla en el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en novelas como Crónicas vampíricas (de Anne Rice) Drácula (de Bram Stoker) o Crónicas necrománticas (de Brian Lumley), por nombrar sólo algunas.

El autor del juego, Mark Rein·Hagen, creó un juego de rol que rompía con la mayoría de los estilos comunes dentro del género; en él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad.




El juego trata sobre el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.

4 de junio de 2012

Sistema GURPS

Este sistema de juego aporta una serie de reglas que pretenden abarcar un amplio espectro de posibilidades, desde la edad de piedra, hasta el lejano y distante futuro; siendo el desarrollo de las reglas muy extenso y cuidado, ya que en ellas se presta mucha atención a los detalles.

Quizás su único punto desfavorable sea el de no tratarse de un sistema para leer y jugar, sino que necesita algo de preparación al no tener un entorno desarrollado. Es decir, el director de juego debe decidir qué tipo de partida va a realizarse (fantástica, medieval, futurista, de terror, etc.) y generar todo el ambiente, personajes no jugadores, localizaciones... una labor mucho más pesada pero también más creativa.

En cualquier caso, Steve Jackson Games, editores del juego, disponen de multitud de libros adicionales que se centran en algún tipo de ambientación; habiendo tantos que abarcan casi cualquier cosa que apetezca jugar, desde la Roma o Grecia clásicas, hasta mundos fantásticos poblados por elfos y magos, pasando por la típica historia postapocalíptica con mutantes y zombies, superhéroes, viajes espaciales, viajes por el tiempo, cyberpunk, vampiros y un largo, largo, etc.

Sistema de Juego

El sistema de juego está basado en atributos y características graduadas de 1 a 20 en el caso de personajes humanos, y más allá para otro tipo de seres. Usa tres dados de seis caras para la resolución de acciones, dando resultados entre 3 y 18. Intenta reflejar realismo en su simulación, y aunque la creación de personajes requiere bastante tiempo, permite hacer prácticamente cualquier cosa que se pueda imaginar con muchísimo detalle.

Sistema d6

Este sistema de juego está basado en la atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por la reglas del juego. Cuantos más dados tiene un personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D» precedida del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra «D» para indicar un número de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars (edición de 1987 a 1999) quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:

De 3 a 5: tarea muy fácil
De 6 a 10: tarea fácil
De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
De 16 a 20: tarea difícil
De 21 a 30: tarea muy difícil

Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15.

Sistema d10 o sistema narrativo

El sistema narrativo es uno de los reglamentos más sencillos y visuales que hay en el mercado. Se compone de rasgos con puntuaciones de 1 a 5 que se marcan como círculos en la ficha de personaje. Se suman rasgos Atributo y rasgos Habilidad y se lanza ese número en dados (dados de 10 caras) para determinar el éxito o fracaso de la acción contra una dificultad marcada por el narrador.

Presuntamente el sistema narrativo se diseñó pensando en facilitar el que los jugadores se concentrarán en la narrativa de las partidas en lugar de en la mecánica del juego, pues este reglamento se usa en juegos de rol narrativos.

El primer juego en utilizar este sistema fue Vampiro la mascarada.

Sistema d20

El Sistema d20 es un sistema de juego de rol publicado en 2000 por Wizards of the Coast con ocasión de la tercera edición de Dungeons & Dragons, juego de rol para el que fue concebido. Su nombre proviene del dado de 20 caras, que tiene un papel central en muchas de las reglas de juego.

El sistema consiste en la atribución por parte del director de juego (o narrador) de una dificultad de la acción a realizar. Esta dificultad está expresada bajo la forma de un valor numérico (la clase de dificultad, CD). El jugador que emprende la acción debe tirar un dado de veinte caras (1d20 en anotación abreviada) y sumarle al resultado del dado todos los modificadores involucrados en la acción. Si el número obtenido iguala o supera la clase de dificultad, la acción deseada es un éxito, si saca menos es un fallo.

Por ejemplo: para pasar por una puerta cerrada con llave se debe abrir la cerradura (clase de dificultad de ejemplo: 15), el jugador tira 1d20 y obtiene 16, el personaje (que tiene entrenada la habilidad "Abrir cerraduras") posee un +6 en la tirada, por lo que en total obtiene 22, que significa que el personaje abrió la cerradura fácilmente.


Tipos de juegos de rol

Hay varias formas de jugar a rol. La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa» sobre la que trata principalmente el presente artículo. No se llama «de mesa» porque la mesa sea indispensable sino por su cercanía o identidad con los juegos de mesa tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo.

Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente establecidos. En la variante de rol en vivo «con disfraz» la organización puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestará a nadie y no se será molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. Además, el tiempo de juego estará limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces acampando in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado. En esta última variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los «muertos» o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores han obtenido los mejores resultados.

Finalmente, otras variantes de juego de rol que existen son las siguientes:

  • Juego de rol de mesa.
  • Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la rutina cotidiana).
  • Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisión de información.
  • Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrónico).
  • Juego de rol por mensajería instantanea (Jugado por mensajería instantanea como MSN, popular entre la subcultura Furry, el mayor inconveniente es que a mayor cantidad de integrantes mas confuso y desorganizado se vuelve).
  • MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en números, sino fomentan la narración de cuentos por colaboración.
  • Juego de rol por foro (jugado a través de un foro).

29 de mayo de 2012

¿Que son los Juegos de Rol?

El juego de rol o Role Playing Game consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no lo hace.

Los juegos de rol son como los juegos de indios y vaqueros o de policías y ladrones, sólo que un poco más sofisticados y gobernados por ciertas reglas sencillas. Son muy parecidos al teatro improvisado y se pueden asemejar a una “narración colectiva”.


Cuando se juega al rol, cinco o seis personas se reúnen alrededor de una mesa en la que hay lápices, cuartillas, dados, y muy probablemente, una porción de objetos extra que sirven para ambientar mejor el juego.

Entre los jugadores hay uno muy importante e imprescindible que es el “Director de Juego”, “DJ” o más comúnmente llamado “Master”. Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción...) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. El papel de Master es el más difícil porque debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearla al resto de jugadores. El director de juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.

Los jugadores tendrán ante sí un folio en el que se describe su personaje y todo aquello que pueda ser de su interés (ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina...) y jugarán representando ese rol para cumplir entre todos la misión que ha propuesto el Master.


Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,... pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.

Contacto

Nuestras vias de acceso son:

Grupo LUJR (en facebook)
https://www.facebook.com/groups/221746434609608/

Twitter
@LUdeJdeRol

Correo
roluniversitario@gmail.com

Posters

Aquí les traigo los posters que se usaran para promover el evento, búsquenlos en los pasos mas concurridos y las paradas de puma-bus.












27 de mayo de 2012

Resumen del proyecto


Introducción:

Los juegos de rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen y que se construye continuamente con la participación de todos. En estos juegos, cada uno de los participantes asume el rol de un personaje que se enfrenta a una serie de aventuras guiadas por un director de juego. 

Éste crea la base de la historia y los jugadores la van modelando y retocando a partir de las acciones que realiza su personaje en la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato resolviendo el enigma que se planteó, por ejemplo; desenmascarar al traidor, salvar a la doncella, encontrar el tesoro, etc. Además este relato no tiene un tiempo definido, puede finalizar en horas, días, meses o incluso años dependiendo del gusto de los jugadores.

Los juegos de rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a una proyección de cine y hemos pensado: “Si yo fuera el protagonista, no haría eso. Lo que haría es…”. Pues bien, de eso trata un juego de rol, que los jugadores asuman un papel (como el actor de una película) pero sin un guión rígido que tengas que seguir, sino uno en donde las palabras, acciones y actuación de los participantes pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de reglas basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones. Un juego de rol combina estrategia, imaginación y azar.

Antes de la aparición de los juegos de rol, en todos los juegos conocidos hasta ese momento (juegos de mesa y ajedrez), el objetivo final, aparte de la diversión; se basaba en la victoria de un jugador sobre los demás. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración, los participantes no sólo representan a un personaje si no que resuelven la misión en conjunto. También en este tipo de juegos no hay ganadores ni perdedores, solamente hay equipos.

Este juego tiene sus orígenes en 1966 en Estados Unidos de América cuando el profesor de sociología William A. Gamson del Boston College creó un nuevo concepto con un juego llamado SimSoc® en el cuál no había fichas, ni tablero, ni siquiera reglas estrictas; únicamente se basaba en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura heroica.

Desde su concepción los juegos de rol han influido en la cultura popular actual, ya que a partir de sus historias se han escrito libros (por ejemplo, la colección de libros de DragonLance), se han producido películas (Calabozos y dragones), series televisivas (El misterio del Oráculo), han impactado el mundo de la moda (anillos, camisas, dijes, etc.) e incluso incentivado el arte (ilustraciones de Ben Wotteen).
Por otro lado, también los juegos de rol aumentan en interés de los participantes por investigar sobre historia, mitología y ciencia; los cuales son tópicos de importancia cultural.

2 Objetivos:

  • Presentar a un grupo de universitarios los juegos de rol como una actividad de esparcimiento alternativa de gran valor didáctico.
  • Incentivar el desarrollo espontáneo de actividades lúdicas
  • Prevención indirecta de conductas de riesgo físico (consumo de alcohol y estupefacientes), intelectual (bajo rendimiento, dificultades de lectoescritura) y social (aislamiento, actividades delictivas y exclusión social).

Valores:


  • Desarrollo de la expresión oral.
  • Estimulación de razonamiento matemático.
  • Fomento de la empatía.
  • Impulso del trabajo en equipo, cooperación y la tolerancia.
  • Incremento de la toma de conciencia y la responsabilidad.
  • Mejora de nivel de socialización.
  • Progreso en la improvisación y resolución de problemas.
  • Promoción de la escritura creativa y la lectura comprensiva.
  • Conocimiento de un segmento de la cultura popular actual.
Organización del proyecto:
  • - Grupos de no más de 6 participantes por cada director de juego.
  • - Invitación de otros narradores con experiencia que deseen ser directores de juego.
  • - Integración de tópicos básicos para el juego de rol.
  • - La temática del juego se adecuará a los intereses generales del grupo.

Tópicos:


  1. Introducción a los juegos de rol.
  2. Creación de un personaje.
  3. Creación avanzada de personajes.
  4. Creación y dirección de juegos de rol.

Temporalización:

  • Se organizará al menos un evento al mes.

3 Recursos materiales:

  • Hojas de cualquier tipo.
  • Fotocopias de hojas de personaje.
  • Lápices, goma y sacapuntas.
  • Dados especiales.

Nota: Los materiales serán proporcionados por los organizadores de la Liga Universitaria de Juegos de Rol.

Juegos de rol disponibles:

  • Dungeons & Dragons 3.5®.
  • Dungeons & Dragons 4®.
  • Vampire “The Masquerade”®.
  • Vampire “Dark Ages”®.
  • Vampire “The Requiem”®.
  • Mutans & Masterminds®.
  • Aberrant®.
  • Aberrant “Trinity”®.
  • Generic Universal Role Playing System 3.0®.
  • Generic Universal Role Playing System 4.0®.
  • Pathfinder®.

Nota: Conforme pase el tiempo se pretende aumentar la cantidad y temática de juegos de rol disponibles.

Bienvenidos

Bienvenidos a todos a este nuevo proyecto que intenta llevar los juegos de Rol hasta ustedes para su disfrute y entretenimiento.