Sistema del Mes


Bienvenidos a esta nueva sección que tratara de explicar de una forma mas profunda, concisa y clara todas aquellas características que hacen de un RPG un muy buen juego y así despertar en todos las ganas de jugar sistemas nuevos emocionantes. 



Mutants & Masterminds, o M&M  de forma abreviada, es un RPG de aventura en el cual el jugador toma el rol de un poderoso super héroe que vive fascinantes aventuras en mundos de ficción. El gamemaster y los jugadores ayudan a crear juntos mundos, historias de acción y heroismo, shows de televisión, peliculas e incluso dar vida a los super heroes de comics que son los favoritos de todos sin nada mas que un libro, amigos y mucha imaginación.

Este juego fue escrto por Steve Kenson y publicado por Green Ronin Publishing y fue basado en una variante del sistema d20 creado por Wizards of the Coast que permite a los jugadores crear prácticamente cualquier tipo de héroe o villano que se pueda desear. 

Mutants & Masterminds publico su primera edicion en 2002 y contaba con arte diseñada por el estudio Super Unicorn. Para 2005 se publico la segunda edicion del juego que fue presentado durante el Gen Con de aquel año. 

El 12 de mayo de 2010 Green Ronin Publishing dio a conocer la tercera edicion del juego y que saldria a la venta durante la temporada de otoño, este anuncio fue hecho 9 dias despues de que la editorial diera a conocer la noticia de que en agosto del mismo año se publicaria DC Adventures el cual es un juego basado en las mismas reglas que M&M. 

Sistema:

Aunque las reglas de M&M estan basadas en el OGL del d20 las mayores diferencias entre uno y otro se engloban en el aspecto de creación de personajes en donde se utiliza el sistema de compra de habilidades por puntos, heridas y daño, puntos de golpe, así como la inclusión de los Puntos de Héroe y, obviamente, los superpoderes. Existen otra serie de diferencias, como el hecho de que se eliminaron las clases de personaje y los ataques de oportunidad, la lista de Habilidades se modifico, la selección de Dotes es muy diferente de la original, y el hecho de que ahora el equipo que posea el personaje se considera parte del personaje y este debe ser adquirido de manera similar a como se adquieren los poderes.

De las diferencias ya mencionadas las siguientes son las que hacen mas destacable a M&M por encima de otros juegos de rol basados en el sistema d20.


  • Nivel de poder: Los personajes de M&M no están delimitados por clases de personaje y, técnicamente, no poseen niveles; en su lugar poseen un Nivel de Poder (o "NP"). Lo más habitual es que un personaje comience sus aventuras con un Nivel de Poder de 10, en lugar del clásico Nivel 1, esto permite al personaje comenzar como un superhéroe ya establecido con habilidades increíbles. El nivel de poder representa el rango máximo de habilidades de combate que un personaje puede adquirir, cada nivel de poder proporciona al personaje una asignación de puntos que puede utilizar para canjear por puntuación de atributos, ataque base, bonificación defensiva, tiradas de salvación, dotes, rangos en habilidades y superpoderes. Sin embargo, el reglamento anima al Director de Juego a modificar el número de puntos otorgados cada nivel hacia arriba o hacia abajo, para reflejar adecuadamente el estilo de juego que desea dirigir. Es destacable que todos los aspectos del personaje, habilidades, dotes, atributos, poderes y equipamiento se adquieren con dicha reserva de puntos. El Nivel de Poder de M&M no refleja exactamente las habilidades típicas de otro personaje de igual nivel en otro juego del Sistema d20. Es decir, un personaje M&M de NP10 puede ser mucho más poderoso que un personaje de 10º nivel de Dungeons & Dragons o d20 Modern, por poner un ejemplo; el nivel de poder solo restringe el maximo bonificador que puede poseer el personaje por rangos de habilidad, aspectos ofensivos y defensivos, la mayoría de las dotes y los poderes. El rango máximo de habilidad se sitúa en NP+5, dos puntos por encima que el establecido en el Sistema d20. M&M tiene reglas opcionales que eliminan el Nivel de Poder por completo, dejando a los personajes sin limitaciones a la hora de adquirir rangos de habilidad o bonificadores ofensivos. En ese caso, la única limitación esencial es el número de Puntos de Poder que el Director de Juego les proporcione para la creación y desarrollo del personaje. Pero este sistema puede dar lugar a personajes desequilibrados. Algunos jugadores del Sistema d20 que opinan que las clases y niveles son demasiado restrictivas, has visto en la estructura de M&M una vía para crear sus propios juegos basados en Sistema d20 pero desprovistos de clase y nivel.

  • Tiradas de SalvaciónEl daño en M&M tambien se maneja de manera diferente, aqui no se utilizan los puntos de daño, en su lugar, el personaje tiene una cuarta tirada de salvación denominada Salvación de Dureza  que está basada en la puntuación de la Constitución. Las armas y poderes que causan daño no tiran dados para determinar dicho daño. En su lugar, los ataques que causan daño están clasificados en base a su potencia global. Por ejemplo, un tipo humano normal en buena forma puede lanzar puñetazos que infligen daño +1N (no letal), mientras que un malévolo simio irradiado, con fuerza mejorada y garras afiladas como cuchillas, es capaz de propinar golpes que hacen un daño +12L (daño letal). Cuando un personaje es impactado por un ataque, realizan un chequeo de Salvación de Dureza contra una puntuación igual al rango del ataque +15. Si la tirada tiene éxito, entonces el personaje se sobrepone al ataque con un efecto mínimo, mientras que un fallo desemboca en una herida, que será tanto más grave cuanto mayor sea el fallo y en función del tipo de daño. El daño acumulado aplica un penalizador a las tiradas de salvación subsiguientes, incrementando la posibilidad de que los ataques posteriores tengan éxito y terminen por tumbar al personaje. El sistema de daño se supone fue diseñado de tal forma para representar la dinámica de los cómics de superhéroes, en los cuales muchos personajes son capaces de ignorar totalmente la mayoría del daño, pero aun así, son susceptibles de ser afectados por un puñetazo afortunado o un rayo super-archi-requete-hiper-elevo-mi-cosmos-hasta-el-infinito-genkidama-etc. Pero si eres de aquellos que se sienten más cómodos con el sistema tradicional de puntos de daño, el suplemento Mastermind's Manual  incluye una sección con el sistema de conversión de un sistema a otro.
  • Avances: En M&M, los personajes son premiados con Puntos de Poder (similares a los puntos de experiencia) que pueden ser utilizados en muchos aspectos beneficiosos para el personaje. Como se describe más arriba, los Puntos de Poder (abreviados pp.) se utilizan para la adquisición y desarrollo de poderes, dotes, habilidades, bonificadores ofensivo y defensivo, puntuación de características y equipamiento. Con la aparición de la segunda edición, los Puntos de Poder y el Nivel de Poder se independizan, quedando este último determinado por el Director de Juego en función de la campaña. El concepto del Nivel de Poder en la segunda edición determina solamente el maximo bono que puede un personaje puede recibir de cualquier poder, y no implica que el personaje tenga o no un determinado número de puntos que le permitan adquirir suficientes niveles de un poder para alcanzar dicho límite. A pesar de que Puntos de Poder y Nivel de Poder son descritos como totalmente independientes, el manual de M&M recomienda que el Nivel de Poder se incremente en uno por cada 15 puntos de poder que el personaje adquiera.
  • Puntos de Héroe: Al igual que muchos otros juegos de rol de ambientación superheroica o de cómics, M&M utiliza "Puntos de Héroe". Estos Puntos de Héroe permiten que un jugador desafortunado sea capaz de llevar a cabo ciertas maniobras en una batalla, reduciendo la influencia del azar en la dinámica del juego. Un Punto de Héroe puede hacer muchas cosas, como por ejemplo, permitir volver a tirar una tirada fallada de dados de cualquier tipo en un momento crucial, incluidas las tiradas de Salvación de Dureza para evitar daño. En esta repetición de las tiradas, si el resultado es inferior a 11 se le suma 10, resultando en un rango de resultados entre 11 y 20, lo que minimiza bastante la posibilidad de un fallo. Un jugador también puede utilizar un Punto de Héroe para ignorar los efectos de la fatiga. Este aspecto es particularmente útil dado que si un jugador aumenta voluntariamente su nivel de fatiga se le permite acceder a otros beneficios, como conseguir bonificadores, mejorar las posibilidades de superar un chequeo de voluntad, incrementar temporalmente un poder o la capacidad de carga y otros. Normalmente esto fatiga al personaje, lo que significa que solo se puede utilizar una o dos veces antes de que el personaje quede totalmente exhausto, pero con los Puntos de Héroe se puede ignorar la fatiga y pueden utilizarse tantas veces como Puntos de Héroe disponga el personaje. Los puntos de héroe también permiten ganar temporalmente cualquier dote, siempre que se cumplan los requisitos, contrarrestar de forma automática un poder utilizado contra él, recuperarse más rápidamente del daño, doblar su bonificación de esquiva, etc. Los Puntos de Héroe son concedidos a un jugador por el Director de Juego cuando algo realmente malo le ocurre a su personaje, como por ejemplo, que el villano escape sin darle la menor oportunidad de detenerlo. Este aspecto recibe especial énfasis en las reglas cuando el evento penoso que le ocurre al personaje está relacionado con alguna de sus desventajas. De hecho, muchas desventajas no proporcionan otro beneficio que funcionar como fuente de Puntos de Héroe.






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