Buenas las tengan damas, caballeros, entes y criaturas amantes del rol!!! Traigo el anuncio del siguiente evento de la Liga Universitaria de Juegos de Rol que será *redoble de tambores* EL VIERNES 7 DE JUNIO DEL 2013!!!!!!!
Y claro, os preguntaréis dónde será, y bien, será donde siempre, en el Prometeo de la Facultad de Ciencias!!!!
Además habrá une mesa de rol en vivo (si queréis votar por el juego que se jugará en esta deberéis visitar el facebook de la liga en esta dirección: https://www.facebook.com/groups/221746434609608/)
Y bueno, eso es todo de momento, me despido dejándoles el cartel de anuncio de este evento:
Somos un grupo de universitarios que promueve los juegos de rol como actividad lúdica para fomentar la cultura popular actual así como la didáctica en el desarrollo de la imaginación, creatividad e improvisación.
30 de mayo de 2013
22 de mayo de 2013
El ente de la semana: Elixires (por Betti Ch)
Elíxires
Las pociones son líquidos mágicos que producen su efecto al ser
ingeridas, varían increíblemente en apariencia y pueden ser usadas sólo una
vez, son como hechizos realizados en la persona que la bebe, quien no puede
tomar ninguna decisión sobre su efecto, pues el mago que la preparó ya lo hizo.
Entre los objetos maravillosos que podemos encontrar en la literatura, los elíxires tienen mucha popularidad, los más conocidos son el de la verdad y el del amor.
Por ejemplo, en Harry Potter: sus fans querían hechizarlo con una poción
del amor –que terminó embrujando a Ron Weasley durante un largo rato–
También está la famosa búsqueda del elíxir de la eterna juventud, como
en la película de Piratas del Caribe
O como en la tradición persa en el Shahnameh con Jamshid, quien tenía
una copa llena del elíxir de la inmortalidad.
También aparece un elíxir en la película de Ah! My goddess, en la cual Urd
hace beber a Belldandy, su hermana, una poción para olvidar.
En el rol también tenemos estos elíxires:
Aliento de fuego, con el cual quien lo bebe puede respirar fuego hasta
tres veces, infringiendo daño a su oponente.
Para esconderse, el que lo toma tiene una increíble habilidad para
escaparse y esconderse.
Del amor: el personaje que sucumba a sus efectos se enamorará
perdidamente de la primera criatura que vea, siempre que sea humanoide y dura
hasta dieciocho horas.
Además, existen también los elíxires para nadar y deslizarse por el agua
hábilmente durante una hora, para ejecutar grandes maniobras y cabriolas, para
ver hasta el más mínimo detalle.
21 de mayo de 2013
Llegamos a la Facultad de Química!!!
Buenas las tengan damas, caballeros, criaturas y entes amantes del rol!!!
Pues nada, les traigo la noticia de que tendremos un evento en la facultad de química, y he aquí el "cartel":
Pues nada, les traigo la noticia de que tendremos un evento en la facultad de química, y he aquí el "cartel":
Aunque seguramente los que se pasen por aquí ya lo han visto en el facebook jaja xD
Por cierto, la idea es revivir este blog, pero no prometo mucho para las siguientes dos semanas (finales, malditos finales...). Pero ya pronto estaremos publicando nuevos artículos, notas y cosas interesantes sobre el mundo del rol, ASI QUE NO DEJEN DE DARSE UNA VUELTA POR AQUÍ!!!!
27 de julio de 2012
Aviso especial
Muy bien pues muchas gracias a todos por seguirnos y acompañarnos en nuestro primer evento el pasado junio; por eso y gracias a que muchos han escrito queriendo otro evento logramos que nos dieran 3 días, si escucharon bien 3 días dentro de los eventos de la ludo-teca de la facultad de Ciencias asi que los esperamos a todos el 30 y 31 de julio al igual que el primero de agosto, espero puedan asistir y que la suerte este de su lado. jejeje
Y díganos que juego quieren dirigir, el número de jugadores máximo que pueden aceptar, el tiempo y días que rolearán.
Si desean participar como "Game Master" en nuestro próximo evento no olviden comunicarse al correo de la liga: roluniversitario@gmail.com
Y díganos que juego quieren dirigir, el número de jugadores máximo que pueden aceptar, el tiempo y días que rolearán.
Articulo Especial
10 REGLAS PARA UN ANTAGONISTA.
Por Migual Bastarrachea
Ya sea un juego de rol de fantasía, oscuro, o de cualquier otro
tipo, en general es el Game Master el que se encarga de crear antagonistas que
se dedican a hacerle la vida imposible a los Personajes Jugadores. Muchas
veces, estos antagonistas terminan siendo villanos, aunque en no pocas
ocasiones, cuando los personajes son de dudosa moralidad, pueden ser incluso
buenas personas. Sin embargo, así se trate de un Vampiro Lasombra, un Príncipe
Demonio o una aberrante creatura del mundo de Lovecraft, el antagonista es uno
de los materiales básicos de cualquier juego de rol y una de las herramientas
fundamentales del Game Master. Es más, en muchas ocasiones, son los
antagonistas los que se convierten en los Personajes No Jugadores (NPC por sus
siglas en inglés) más memorables. A continuación damos cuenta de 10 detalles a
los que debes prestar atención y que no se te deben olvidar al crear un
antagonista.
1. Un Antagonista no debe ser demasiado complejo. Esta bien, a todos
nos gustan los villanos con traumas de la infancia y oscuros secretos que lo
han llevado a cometer las más viles ofensas o en última instancia a enfrentar a
los Personajes Jugadores. Sin embargo, hay que tener cuidado. Dedicar mucho
tiempo a construir una personalidad muy elaborada en un antagonista puede
provocar que el juego se ralentice y que el NPC robe más cámara de la
necesaria. Como GM no hay que olvidar que el NPC debe su existencia a ser el
antagonista de los personajes. Cobra vida propia cuando se enfrenta a ellos, y se
espera incluso que sobrepase el diseño del mismo Game Master. Si de antemano el
personaje es demasiado complicado, los jugadores invertirán demasiado tiempo en
analizarlo. Claro, todo depende de lo que deseen los jugadores, como
siempre. La recomendación: Game Master
mantén sencillo (que carece de ostentación y adornos) el concepto del
antagonista.
2. Un Antagonista debe tener personalidad. Que el concepto del villano sea sencillo, no implica que sea
simple (desabrido, falto de sazón y sabor) En otras palabras, aunque no sea
demasiado complejo el concepto, constrúyele una personalidad. Rasgos que lo
hagan característico. Muchas veces, un tic nervioso sin explicación puede hacer
al personaje más memorable e interesante que la explicación profunda
psicoanalítica de cómo sus pesadillas tienen origen en ese pastelito que se
robó treinta años atrás. Estos rasgos son reflejo de la personalidad del
Antagonista y refuerzan la idea que quieres dar de él. Pero recuerda que no hay
que elaborarlo demasiado complejo. Es una diferencia sutil entre un personaje
lleno de adornos y uno con algunos rasgos que lo hacen fácilmente reconocible y
hasta memorable.
3. El Antagonista debe poseer
una apariencia inolvidable. Recordamos a los villanos más memorables, de
las historietas a la pantalla grande: no hay nada mejor que un villano que se
caracteriza por un traje u apariencia
especial. Tal es el caso de personajes como Darth Vader, Magneto, Loki, el
Guasón, etc. Además de que un personaje con un traje característico es difícil
de olvidar, le da mucho sabor y hace énfasis en su personalidad sin recurrir a
más palabrería. Pero no hay que irse con la finta, no es necesario tampoco
volver al Antagonista un personaje estrafalario y barroco. Incluso un detective
de los años 30 que lucha contra el crimen organizado, puede tener una
apariencia inigualable (y no necesariamente traer un traje amarillo como Dick
Tracy). Todo está en la descripción. Un buen nivel en la descripción de
detalles importantes en la figura del personaje, sus vestuarios, accesorios,
cicatrices e incluso maquillaje, puede ser estímulo suficiente para que la
imaginación de los jugadores lo convierta en un personaje de leyenda capaz de vivir
en sus peores pesadillas.
4. El Antagonista debe
tener una guarida memorable. Una vez que se ha
puesto énfasis en la apariencia del antagonista. Es necesario prestar atención
a su forma de operar. Por supuesto, al principio los jugadores quizá no tengan
idea de cómo organiza el Antagonista su vida (en términos generales, recuerda
la regla de no complejidad), pues es parte de una narrativa interesante ir
descubriendo los detalles. Pero conforme la narración avanza, es mucho más
interesante un antagonista que tiene una guarida bien protegida, llena de
trampas y esbirros a una simple cueva cerca del río. Sobretodo porque lo
primero revela no sólo más inteligencia, sino también más poder, ambos
terribles. Todo es cuestión de ambiente. Como señalábamos en el caso de la
apariencia, incluso un departamento sencillo hábitat de un asesino en serie
puede ser una buena guarida, porque en realidad no es un lugar simple como
parecería. Así, no hay que olvidar hacerle una buena guarida al Antagonista,
pues es una herramienta que permite generar las emociones necesarias en los
jugadores para tener un juego memorable.
5. El Antagonista debe
tener esbirros o aliados interesantes. ¿Y qué
demostración de poder más efectiva que tener esbirros y poderosos aliados? No
hay algo que haga una sesión de juego más interesante que buenos NPC’s.
Recordando siempre la mesura en la complejidad, un buen reparto de esbirros con
cualidades interesantes brinda la oportunidad de enriquecer al Antagonista.
Incluso, puedes obtener nuevos Antagonistas entre esos esbirros. En otras
palabras, los esbirros, allegados y aliados son material indispensable para dar
ese toque de sazón que toda partida necesita. Un conjunto de esbirros bien
utilizados, pueden darle al Antagonista principal un refuerzo adicional a su
personalidad. Ejemplos sobran en la literatura fantástica, el cine y los
cómics. Los ladrones payaso del Guasón, los Nazgûl, los Stormtrooper, etc.
6. El Antagonista debe
tener armas únicas. Esta regla podrá parecer superflua e innecesaria.
Incluso, parte de la apariencia del Antagonista. Sin embargo, aporta a la
narrativa un elemento singular e interesante. En primer lugar, el Antagonista
no por nada llegó a ser lo que es. El periplo de un personaje en la búsqueda de
un artefacto de propiedades mágicas, especiales o únicas es un elemento
persistente en las historias de la humanidad desde el principio de los tiempos.
Incluso, un recurso continuo en la narrativa de los juegos de rol. Sin embargo,
esto no se limita a un héroe. Bien puede corresponder a un antihéroe o un
villano. El arma mágica o especial es el símbolo de un poder especial y único y
permite al Game Master hacer singular a su villano y complementar su
personalidad sin tener que complicarse demasiado. Además, siempre es un aliciente
delicioso para el buen jugador cuando vence al Antagonista y continua la
historia con un objeto especial en su posesión. Sólo hay que tener cuidado en
que los jugadores no se peleen entre sí por el goce del objeto.
7. No debes tenerle
miedo a los clásicos. Muchos narradores caen en
el error de evitar declaradamente a Antagonistas clásicos en la búsqueda de la
originalidad. El problema con rechazar de antemano con un Antagonista clásico
es la complicación del personaje. Muchas veces es muy difícil crear ex nihilo
(de la nada) un Antagonista original. La recomendación aquí es que a veces, un
Antagonista “fusilado” de alguna serie, película, libro o cómic puede resultar
al final siendo completamente distinto conforme se desarrolla la historia. Esto
es de hecho el núcleo del juego de rol. Al ser una historia dinámica, la
interacción entre jugadores y Game Master permite desarrollar a los personajes
más allá de la idea original. Por eso hay que estar consciente de que los
personajes van evolucionando hasta convertirse, si les das la oportunidad, en
personajes únicos. Tal es el caso de las imitaciones entre casas editoriales de
cómics. A pesar de que Hawkeye (Ojo de Halcón) es una imitación (inconsciente o
no) de Green Arrow (Flecha Verde), ya son personajes muy distintos. Así que
tampoco hay que temer a usar monstruos o villanos clásicos. No esta mal apelar
de vez en cuando a villanos simples como Vampiros del Sabbat, Doombots u Orcos,
y dejar que la historia los transforme. Claro, si te esfuerzas en usar zombies
todo el tiempo en partidas de superhéroes, todos notarán un problema si no lo
declaraste de antemano.
8. No debes de abusar de
los clásicos.
Por otro lado, aunque puedes usar un personaje clásico, esto también puede
acarrearte problemas. Principalmente por el hecho de que al usar un personaje
ya creado, apelas a todos los aspectos en torno a él y al contexto en el que
fue concebido por su autor. Aspectos de los cuales es posible no poder desembarazarse
después y lleven al juego a una sátira no prevista. Por más que intentes
evitarlo, si le pones aun Vampiro el traje de Darth Vader y los tentáculos del
Doctor Octopus, no van a faltar las referencias a espadas láser y adolescentes
araña sarcásticos. En otras palabras, apelar a los clásicos o no apelar a ellos
es una difícil decisión, la tensión entre la inspiración y originalidad y la
imitación que lleva un narración burda y hasta predecible.
9. Debes dejar ir al
Antagonista. Esta es quizá la regla más
importante. Como Game Master nunca debes olvidar que tu trabajo y fuente de
diversión es construir un mundo al servicio de la partida y de los jugadores.
El cariño que le tengas a tu creación debe siempre estar reflejado en el gusto
de éstos. Si abusas del villano haciendo que siempre escape o reviva, terminarás
frustrando a los jugadores. Si bien, puede que en alguna ocasión el Antagonista
logre huir o ser regresado de la tumba, siempre llega un momento en que los
personajes deben poder derrotarlo por completo. O en su caso unirse a ellos. La
cuestión es que no puedes tener favoritismos con los personajes creados por ti,
si la partida y la narración no lo demanda. Tarde o temprano, el Antagonista
será derrotado o derrotará a los jugadores, siendo inevitable dado el sentido
de la existencia de ese personaje: al fin y al cabo es un Antagonista.
10. Debes ignorar estas reglas si es necesario. Y ahora sí, la regla más importante. Ignorar todo esto si es
necesario. Tratar de encasillar a los juegos de rol en un solo esquema es tanto
infructuoso como inútil. Si el desarrollo de tu partida y el ánimo de los
jugadores lo requiere, siempre puedes tener un adefesio poco original como
Antagonista, sin nada característico y problemas existenciales y psicológicos
severos.
Espero que hayan disfrutado del artículo. Por si requieres más
información, el autor tomó su inspiración en un texto
escrito por James Jacobs en la revista Dungeon No. 111. Como siempre, lo más
importante es dejar que el juego fluya. Un buen Game Master es aquél que
desarrolla la intuición suficiente para darse cuenta de lo que la narración y
los jugadores piden a toda voz.
18 de junio de 2012
Cronica de una tarde de Rol
El calendario impuesto hace siglos marcaba el octavo día del sexto mes, en el cielo las nubes auguraban un clima perfecto para la batalla mientras que en tierra una masa amorfa e invisible para los mortales cobraba vida formando montañas, bosques, ríos, mares, castillos, ciudades de donde salían arrastrándose figuras amorfas dispuestas a tomar la apariencia de elfos, orcos, dragones, humanos con superpoderes, criaturas de las tinieblas y seres mitológicos.Así fue como después de un momento los mortales entraron al mundo invisible vistiendo la piel intangible de héroes y villanos dispuestos a combatir sin descanso contra todo lo que el aquel misterioso mundo de seres imaginarios les lanzase.

Y la tarde fue avanzando hasta que los hechiceros y druidas malignos invocaron desde el otro mundo una lluvia que amenazaba con acabar la diversión. sin embargo no contaron con el hecho de que todos seguirían enfrentándolos cara a cara aunque se tuviera que mover de lugar a toda la gente.
Al final del día todo salio mejor de lo que se esperaba y fue así como se vivieron momentos memorables, batallas épicas e historias fantásticas.

Agradecemos a todos su asistencia y esperamos verlos en próximos eventos.
17 de junio de 2012
Aberrant
Nos sitúa en un mundo identico al nuestro, pero en donde un dramatico hecho cambió el destino de la humanidad para siempre; en 1998 la estacion espacial GALATEA, que estudiaba los efectos de la energia cuantica, explota derramando una enorme cantidad de esa energia sobre la tierra, provocando maremotos, tifones y demas desastres naturales, pero lo mas curioso estaba por llegar...algunas personas empezaron a manifestar un extraño tumor en el cerebro que les otorgaba extraordinarios poderes. Con el tiempo y el estudio, estos seres fueron llamados "Novas" o Homo sapiens novus.
Numerosos gobiernos entraron en panico tras su aparicion, pero la crisis cesó en cuanto una sociedad de filantropos americanos, la sociedad de AEON, cuyo origen se remontaba a los años 20 en Chicago, decidió hacerse cargo de los novas, creando el Proyecto Utopia, una organizacion que les ayudaria a controlar sus poderes y a usarlos para mejorar el mundo. Diez años depues, los novas han invadido la sociedad con su carisma, las mutaciones los hacen mejores en todo, mas fuertes, mas rapidos, mas atractivos, atraen los corazones de las masas, dictan la moda, la musica, la cultura y el entretenimiento, el mundo ha mejorado mucho con ellos, las guerras a gran escala han acabado y zonas de Africa se han convertido en fertiles paraísos como antaño pero no todo es tan bueno, obviamente.
Un enigmatico nova llamado Divis Mal publicará en "Null Manifesto" un texto en el que defiende que los novas no son humanos y que por tanto no se someten a las las leyes de ningun pais ni colectivo, ellos son sus propios jueces y jurados, lo que llevará a la formacion del grupo Teragen, en donde tienen cabida desde novas filosofos y concienciados a los mas crueles novas terroristas; a mediados de 2008 Jennifer "Slider" Landers, una de las novas mas queridas por la gente, miembro del equipo de novas de Proyecto Utopia Team Tomorrow, es asesinada en extrañas circunstancias. Su amigo y compañero del Team Tomorrow, el polemico nova Andre Corbin, desaparece de su funeral dejando inacabado su discurso, y todas las miradas apuntan hacia el; Corbin formará a los Aberrants, un grupo de novas disidentes que sostienen que tras Proyecto Utopia hay turbios esquemas de poder que es mejor que se conozcan...
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