4 de junio de 2012

Sistema GURPS

Este sistema de juego aporta una serie de reglas que pretenden abarcar un amplio espectro de posibilidades, desde la edad de piedra, hasta el lejano y distante futuro; siendo el desarrollo de las reglas muy extenso y cuidado, ya que en ellas se presta mucha atención a los detalles.

Quizás su único punto desfavorable sea el de no tratarse de un sistema para leer y jugar, sino que necesita algo de preparación al no tener un entorno desarrollado. Es decir, el director de juego debe decidir qué tipo de partida va a realizarse (fantástica, medieval, futurista, de terror, etc.) y generar todo el ambiente, personajes no jugadores, localizaciones... una labor mucho más pesada pero también más creativa.

En cualquier caso, Steve Jackson Games, editores del juego, disponen de multitud de libros adicionales que se centran en algún tipo de ambientación; habiendo tantos que abarcan casi cualquier cosa que apetezca jugar, desde la Roma o Grecia clásicas, hasta mundos fantásticos poblados por elfos y magos, pasando por la típica historia postapocalíptica con mutantes y zombies, superhéroes, viajes espaciales, viajes por el tiempo, cyberpunk, vampiros y un largo, largo, etc.

Sistema de Juego

El sistema de juego está basado en atributos y características graduadas de 1 a 20 en el caso de personajes humanos, y más allá para otro tipo de seres. Usa tres dados de seis caras para la resolución de acciones, dando resultados entre 3 y 18. Intenta reflejar realismo en su simulación, y aunque la creación de personajes requiere bastante tiempo, permite hacer prácticamente cualquier cosa que se pueda imaginar con muchísimo detalle.

Sistema d6

Este sistema de juego está basado en la atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por la reglas del juego. Cuantos más dados tiene un personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D» precedida del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra «D» para indicar un número de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars (edición de 1987 a 1999) quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:

De 3 a 5: tarea muy fácil
De 6 a 10: tarea fácil
De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
De 16 a 20: tarea difícil
De 21 a 30: tarea muy difícil

Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15.

Sistema d10 o sistema narrativo

El sistema narrativo es uno de los reglamentos más sencillos y visuales que hay en el mercado. Se compone de rasgos con puntuaciones de 1 a 5 que se marcan como círculos en la ficha de personaje. Se suman rasgos Atributo y rasgos Habilidad y se lanza ese número en dados (dados de 10 caras) para determinar el éxito o fracaso de la acción contra una dificultad marcada por el narrador.

Presuntamente el sistema narrativo se diseñó pensando en facilitar el que los jugadores se concentrarán en la narrativa de las partidas en lugar de en la mecánica del juego, pues este reglamento se usa en juegos de rol narrativos.

El primer juego en utilizar este sistema fue Vampiro la mascarada.

Sistema d20

El Sistema d20 es un sistema de juego de rol publicado en 2000 por Wizards of the Coast con ocasión de la tercera edición de Dungeons & Dragons, juego de rol para el que fue concebido. Su nombre proviene del dado de 20 caras, que tiene un papel central en muchas de las reglas de juego.

El sistema consiste en la atribución por parte del director de juego (o narrador) de una dificultad de la acción a realizar. Esta dificultad está expresada bajo la forma de un valor numérico (la clase de dificultad, CD). El jugador que emprende la acción debe tirar un dado de veinte caras (1d20 en anotación abreviada) y sumarle al resultado del dado todos los modificadores involucrados en la acción. Si el número obtenido iguala o supera la clase de dificultad, la acción deseada es un éxito, si saca menos es un fallo.

Por ejemplo: para pasar por una puerta cerrada con llave se debe abrir la cerradura (clase de dificultad de ejemplo: 15), el jugador tira 1d20 y obtiene 16, el personaje (que tiene entrenada la habilidad "Abrir cerraduras") posee un +6 en la tirada, por lo que en total obtiene 22, que significa que el personaje abrió la cerradura fácilmente.


Tipos de juegos de rol

Hay varias formas de jugar a rol. La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa» sobre la que trata principalmente el presente artículo. No se llama «de mesa» porque la mesa sea indispensable sino por su cercanía o identidad con los juegos de mesa tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo.

Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente establecidos. En la variante de rol en vivo «con disfraz» la organización puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestará a nadie y no se será molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. Además, el tiempo de juego estará limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces acampando in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado. En esta última variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los «muertos» o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores han obtenido los mejores resultados.

Finalmente, otras variantes de juego de rol que existen son las siguientes:

  • Juego de rol de mesa.
  • Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la rutina cotidiana).
  • Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisión de información.
  • Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrónico).
  • Juego de rol por mensajería instantanea (Jugado por mensajería instantanea como MSN, popular entre la subcultura Furry, el mayor inconveniente es que a mayor cantidad de integrantes mas confuso y desorganizado se vuelve).
  • MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en números, sino fomentan la narración de cuentos por colaboración.
  • Juego de rol por foro (jugado a través de un foro).