27 de julio de 2012

Aviso especial

Muy bien pues muchas gracias a todos por seguirnos y acompañarnos en nuestro primer evento el pasado junio; por eso y gracias a que muchos han escrito queriendo otro evento logramos que nos dieran 3 días, si escucharon bien 3 días dentro de los eventos de la ludo-teca de la facultad de Ciencias asi que los esperamos a todos el 30 y 31 de julio al igual que el primero de agosto, espero puedan asistir y que la suerte este de su lado. jejeje


Si desean participar como "Game Master" en nuestro próximo evento no olviden comunicarse al correo de la liga: roluniversitario@gmail.com

Y díganos que juego quieren dirigir, el número de jugadores máximo que pueden aceptar, el tiempo y días que rolearán.

Articulo Especial


10 REGLAS PARA UN ANTAGONISTA.
Por Migual Bastarrachea
Ya sea un juego de rol de fantasía, oscuro, o de cualquier otro tipo, en general es el Game Master el que se encarga de crear antagonistas que se dedican a hacerle la vida imposible a los Personajes Jugadores. Muchas veces, estos antagonistas terminan siendo villanos, aunque en no pocas ocasiones, cuando los personajes son de dudosa moralidad, pueden ser incluso buenas personas. Sin embargo, así se trate de un Vampiro Lasombra, un Príncipe Demonio o una aberrante creatura del mundo de Lovecraft, el antagonista es uno de los materiales básicos de cualquier juego de rol y una de las herramientas fundamentales del Game Master. Es más, en muchas ocasiones, son los antagonistas los que se convierten en los Personajes No Jugadores (NPC por sus siglas en inglés) más memorables. A continuación damos cuenta de 10 detalles a los que debes prestar atención y que no se te deben olvidar al crear un antagonista.

1.  Un Antagonista no debe ser demasiado complejo. Esta bien, a todos nos gustan los villanos con traumas de la infancia y oscuros secretos que lo han llevado a cometer las más viles ofensas o en última instancia a enfrentar a los Personajes Jugadores. Sin embargo, hay que tener cuidado. Dedicar mucho tiempo a construir una personalidad muy elaborada en un antagonista puede provocar que el juego se ralentice y que el NPC robe más cámara de la necesaria. Como GM no hay que olvidar que el NPC debe su existencia a ser el antagonista de los personajes. Cobra vida propia cuando se enfrenta a ellos, y se espera incluso que sobrepase el diseño del mismo Game Master. Si de antemano el personaje es demasiado complicado, los jugadores invertirán demasiado tiempo en analizarlo. Claro, todo depende de lo que deseen los jugadores, como siempre.  La recomendación: Game Master mantén sencillo (que carece de ostentación y adornos) el concepto del antagonista.

2.  Un Antagonista debe tener personalidad. Que el concepto del villano sea sencillo, no implica que sea simple (desabrido, falto de sazón y sabor) En otras palabras, aunque no sea demasiado complejo el concepto, constrúyele una personalidad. Rasgos que lo hagan característico. Muchas veces, un tic nervioso sin explicación puede hacer al personaje más memorable e interesante que la explicación profunda psicoanalítica de cómo sus pesadillas tienen origen en ese pastelito que se robó treinta años atrás. Estos rasgos son reflejo de la personalidad del Antagonista y refuerzan la idea que quieres dar de él. Pero recuerda que no hay que elaborarlo demasiado complejo. Es una diferencia sutil entre un personaje lleno de adornos y uno con algunos rasgos que lo hacen fácilmente reconocible y hasta memorable.

3. El Antagonista debe poseer una apariencia inolvidable. Recordamos a los villanos más memorables, de las historietas a la pantalla grande: no hay nada mejor que un villano que se caracteriza por un traje u  apariencia especial. Tal es el caso de personajes como Darth Vader, Magneto, Loki, el Guasón, etc. Además de que un personaje con un traje característico es difícil de olvidar, le da mucho sabor y hace énfasis en su personalidad sin recurrir a más palabrería. Pero no hay que irse con la finta, no es necesario tampoco volver al Antagonista un personaje estrafalario y barroco. Incluso un detective de los años 30 que lucha contra el crimen organizado, puede tener una apariencia inigualable (y no necesariamente traer un traje amarillo como Dick Tracy). Todo está en la descripción. Un buen nivel en la descripción de detalles importantes en la figura del personaje, sus vestuarios, accesorios, cicatrices e incluso maquillaje, puede ser estímulo suficiente para que la imaginación de los jugadores lo convierta en un personaje de leyenda capaz de vivir en sus peores pesadillas.

4. El Antagonista debe tener una guarida memorable. Una vez que se ha puesto énfasis en la apariencia del antagonista. Es necesario prestar atención a su forma de operar. Por supuesto, al principio los jugadores quizá no tengan idea de cómo organiza el Antagonista su vida (en términos generales, recuerda la regla de no complejidad), pues es parte de una narrativa interesante ir descubriendo los detalles. Pero conforme la narración avanza, es mucho más interesante un antagonista que tiene una guarida bien protegida, llena de trampas y esbirros a una simple cueva cerca del río. Sobretodo porque lo primero revela no sólo más inteligencia, sino también más poder, ambos terribles. Todo es cuestión de ambiente. Como señalábamos en el caso de la apariencia, incluso un departamento sencillo hábitat de un asesino en serie puede ser una buena guarida, porque en realidad no es un lugar simple como parecería. Así, no hay que olvidar hacerle una buena guarida al Antagonista, pues es una herramienta que permite generar las emociones necesarias en los jugadores para tener un juego memorable.

5. El Antagonista debe tener esbirros o aliados interesantes. ¿Y qué demostración de poder más efectiva que tener esbirros y poderosos aliados? No hay algo que haga una sesión de juego más interesante que buenos NPC’s. Recordando siempre la mesura en la complejidad, un buen reparto de esbirros con cualidades interesantes brinda la oportunidad de enriquecer al Antagonista. Incluso, puedes obtener nuevos Antagonistas entre esos esbirros. En otras palabras, los esbirros, allegados y aliados son material indispensable para dar ese toque de sazón que toda partida necesita. Un conjunto de esbirros bien utilizados, pueden darle al Antagonista principal un refuerzo adicional a su personalidad. Ejemplos sobran en la literatura fantástica, el cine y los cómics. Los ladrones payaso del Guasón, los Nazgûl, los Stormtrooper, etc. 

6. El Antagonista debe tener armas únicas. Esta regla podrá parecer superflua e innecesaria. Incluso, parte de la apariencia del Antagonista. Sin embargo, aporta a la narrativa un elemento singular e interesante. En primer lugar, el Antagonista no por nada llegó a ser lo que es. El periplo de un personaje en la búsqueda de un artefacto de propiedades mágicas, especiales o únicas es un elemento persistente en las historias de la humanidad desde el principio de los tiempos. Incluso, un recurso continuo en la narrativa de los juegos de rol. Sin embargo, esto no se limita a un héroe. Bien puede corresponder a un antihéroe o un villano. El arma mágica o especial es el símbolo de un poder especial y único y permite al Game Master hacer singular a su villano y complementar su personalidad sin tener que complicarse demasiado. Además, siempre es un aliciente delicioso para el buen jugador cuando vence al Antagonista y continua la historia con un objeto especial en su posesión. Sólo hay que tener cuidado en que los jugadores no se peleen entre sí por el goce del objeto.

7. No debes tenerle miedo a los clásicos. Muchos narradores caen en el error de evitar declaradamente a Antagonistas clásicos en la búsqueda de la originalidad. El problema con rechazar de antemano con un Antagonista clásico es la complicación del personaje. Muchas veces es muy difícil crear ex nihilo (de la nada) un Antagonista original. La recomendación aquí es que a veces, un Antagonista “fusilado” de alguna serie, película, libro o cómic puede resultar al final siendo completamente distinto conforme se desarrolla la historia. Esto es de hecho el núcleo del juego de rol. Al ser una historia dinámica, la interacción entre jugadores y Game Master permite desarrollar a los personajes más allá de la idea original. Por eso hay que estar consciente de que los personajes van evolucionando hasta convertirse, si les das la oportunidad, en personajes únicos. Tal es el caso de las imitaciones entre casas editoriales de cómics. A pesar de que Hawkeye (Ojo de Halcón) es una imitación (inconsciente o no) de Green Arrow (Flecha Verde), ya son personajes muy distintos. Así que tampoco hay que temer a usar monstruos o villanos clásicos. No esta mal apelar de vez en cuando a villanos simples como Vampiros del Sabbat, Doombots u Orcos, y dejar que la historia los transforme. Claro, si te esfuerzas en usar zombies todo el tiempo en partidas de superhéroes, todos notarán un problema si no lo declaraste de antemano.

8. No debes de abusar de los clásicos.  Por otro lado, aunque puedes usar un personaje clásico, esto también puede acarrearte problemas. Principalmente por el hecho de que al usar un personaje ya creado, apelas a todos los aspectos en torno a él y al contexto en el que fue concebido por su autor. Aspectos de los cuales es posible no poder desembarazarse después y lleven al juego a una sátira no prevista. Por más que intentes evitarlo, si le pones aun Vampiro el traje de Darth Vader y los tentáculos del Doctor Octopus, no van a faltar las referencias a espadas láser y adolescentes araña sarcásticos. En otras palabras, apelar a los clásicos o no apelar a ellos es una difícil decisión, la tensión entre la inspiración y originalidad y la imitación que lleva un narración burda y hasta predecible.

9. Debes dejar ir al Antagonista. Esta es quizá la regla más importante. Como Game Master nunca debes olvidar que tu trabajo y fuente de diversión es construir un mundo al servicio de la partida y de los jugadores. El cariño que le tengas a tu creación debe siempre estar reflejado en el gusto de éstos. Si abusas del villano haciendo que siempre escape o reviva, terminarás frustrando a los jugadores. Si bien, puede que en alguna ocasión el Antagonista logre huir o ser regresado de la tumba, siempre llega un momento en que los personajes deben poder derrotarlo por completo. O en su caso unirse a ellos. La cuestión es que no puedes tener favoritismos con los personajes creados por ti, si la partida y la narración no lo demanda. Tarde o temprano, el Antagonista será derrotado o derrotará a los jugadores, siendo inevitable dado el sentido de la existencia de ese personaje: al fin y al cabo es un Antagonista.

10. Debes  ignorar estas reglas si es necesario. Y ahora sí, la regla más importante. Ignorar todo esto si es necesario. Tratar de encasillar a los juegos de rol en un solo esquema es tanto infructuoso como inútil. Si el desarrollo de tu partida y el ánimo de los jugadores lo requiere, siempre puedes tener un adefesio poco original como Antagonista, sin nada característico y problemas existenciales y psicológicos severos.

Espero que hayan disfrutado del artículo. Por si requieres más información, el autor tomó su inspiración en un texto escrito por James Jacobs en la revista Dungeon No. 111. Como siempre, lo más importante es dejar que el juego fluya. Un buen Game Master es aquél que desarrolla la intuición suficiente para darse cuenta de lo que la narración y los jugadores piden a toda voz.