10 de julio de 2013

El Ente de la Semana: Maquinas del Tiempo / Manipulación del Tiempo (por Carlos de la Mora)

Actualmente no hay fenómeno más misterioso que el tiempo. Tema a discutir tanto en ciencia como en filosofía. En los juegos de rol la idea de tiempo puede resultar compleja, si desean manejarla. En algunos juegos se permite el viaje entre universos paralelos y en otros juegos manejan superpoderes que manipulan el tiempo. La pregunta es ¿El tiempo corre de la misma manera? ¿El tiempo es universal o depende del plano en donde se encuentren los personajes?

 En la literatura se ha manejado intensamente la idea de viajar por el tiempo. Por ejemplo novelas de ciencia ficción como "El fin de la eternidad" de Isaac Asimov, o "La máquina del tiempo" de Herbert George Wells. En películas de la pantalla grande también se ha recurrido a utilizar el tiempo como nudo central de la historia, por ejemplo: "Volver al futuro (Back to the future)" , dirigida por Robert Zemeckis en 1985. Incluso ha tenido su intromisión en videojuegos como "El príncipe de Persia. Las arenas del tiempo (The prince of Persia. The sands of time)" desarrollado por Ubisoft(R) en 2010.

 Utilizar los viajes del tiempo y la manipulación de éste en juegos de rol requiere una gran capacidad de organización y creatividad por parte del Game Master. De igual manera de parte de los jugadores requiere una mayor abstracción para lograr percibir los cambios temporales durante el juego y no perderse de la historia central; claro, a menos que la manipulación del tiempo sea el nudo de la narración.

 En general, los juegos de rol prefieren no meterse directamente a manejar este punto. Casi siempre las partidas básicas incluso llegan a ser atemporales; se dicen que pasan horas, días, meses pero no te ubica temporalmente en un lugar. Pero sin lugar a dudas ha sido un tema para ponerse a jugar, así juegos como Dungeons & Dragons tienen un manual especial al respecto: El manual de los planos. Hasta juegos de superhéroes como Aberrant o Mutants & Masterminds en donde los personajes pueden manipularlo libremente. Pero la utilización de máquinas del tiempo o la manipulación de éste en un juego de rol siempre deberá ser elegida por el Game Master con acuerdo de los jugadores para evitar que la narración se vuelva confusa o aburrida.

1 comentario:

  1. Un gran setting que si bien no es de viajes en el tiempo sino más bien de mundos paralelos (pero a fin de cuentas permite ir a épocas pasadas) es el Infinite Worlds de GURPS, que ofrece la flexibilidad de una campaña a través de las diferentes épocas y posibilidades de una campaña de viajes en el tiempo pero quitando los problemas que suele acarrear una campaña de este tipo como las famosas paradojas. Es en realidad una actualización del time travel de la tercera edición y de los libros alternate history y realmente da un marco coherente para meterle cualquier tipo de partida (excepto tal vez partidas muy futuristas a la traveller o transhuman space, no porque no se pueda sino que las complicaciones regresarían)

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